Kynning á hvernig DNA Tölvur Vinna
Eins og þú lesið þessa grein, tölva flís framleiðendur eru trylltur kappreiðar að gera næstu örgjörvi sem kollvarpa hraða færslur. Fyrr eða síðar, þó, þessi keppni er skylt að högg a veggur. Örgjörvi úr sílikon mun að lokum ná takmörk þeirra hraða og miniaturization. Flís aðilar þurfa nýtt efni til að framleiða meiri computing hraða.
Þú munt ekki trúa þar sem vísindamenn hafa fundið nýtt efni sem þeir þurfa til að byggja næstu kynslóð af örgjörvi. Milljónir náttúrulegum ofurtölva til inni lífverum, þar á meðal líkama þinn. DNA (deoxýríbókjarnsýru) sameindir, efni gen okkar eru úr, hafa tilhneigingu til að framkvæma útreikninga mörgum sinnum hraðar en öflugasta manna byggð tölvur heims. DNA gæti einn daginn að flétta inn í tölvu flís til að búa til svokallaða biochip sem mun ýta tölvur enn hraðar. DNA sameindir hafa þegar verið virkjuð til að framkvæma flóknar stærðfræði vandamál.
Á meðan enn í fæðingu þeirra, DNA tölvur vilja vera fær um að geyma milljarða sinnum fleiri gögn en einkatölvu þinni. Í þessari grein, verður þú að læra hvernig vísindamenn eru að nota erfðaefni til að búa Nano-tölvur sem gætu komið í stað sílikon-undirstaða tölva á næsta áratug.
DNA computing tækni
DNA tölvur geta ' T er að finna á staðnum rafeindatækni birgðir enn. Tæknin er enn í þróun, og ekki einu sinni til sem hugtak fyrir áratug. Árið 1994, Leonard Adleman kynnti hugmynd að nota DNA til að leysa flókin stærðfræði vandamál. Adleman, tölvunarfræðingur við Háskólann í Suður-Kaliforníu, kom að þeirri niðurstöðu að DNA hafði computational möguleika eftir að hafa lesið bókina " sameindalíffræði við Gene, " skrifað af James Watson, sem sam-uppgötvaði uppbyggingu DNA árið 1953. Í raun, DNA er mjög líkur til a tölva harður ökuferð í hvernig það geymir varanlegt upplýsingar um genum þínum.
Adleman er oft kallað uppfinningamaður DNA tölvur. Grein hans í 1994 útgáfu tímaritsins Science lýst hvernig á að nota DNA til að leysa vel þekkt stærðfræðidæmi, sem heitir beint Hamilton Path vandamál, einnig þekktur sem " að ferðast sölumaður " vandamál. Markmið vandans er að finna stystu leið milli mörgum borgum, að fara í gegnum hverja borg aðeins einu sinni. Eins og þú bætir við fleiri borgum á því vandamáli, vandamálið verður erfiðara. Adleman valdi til að finna stystu leið milli sjö borgum.
Þú gætir sennilega draga þetta vandamál út á pappír og koma