þekking Discovery
/ Knowledge Discovery >> þekking Discovery >> tækni >> tölva >> hugbúnaði >>

Hvernig Java Works

ot;), en það skilar rétthyrningur. Við skrifaði línu, " r = g.getClipBounds (); " að segja, " Vinsamlegast setjið aftur rétthyrningur í breytunni r ".
  • Breytan r, að vera á bekknum rétthyrningur, reyndar inniheldur fjórar breytur - X, Y, breidd og hæð (þú lærir þessi nöfn með því að lesa gögn fyrir rétthyrningur flokki). Að nálgast þær sem þú notar á ". &Quot; (punktur) Flugrekandi. Svo orðasambandið " r.width " segir, " Inni breytan r að sækja gildi sem heitir breidd. " Að verðmæti er sett inn heimamaður breytu okkar heitir breidd. Í því ferli, dreginn við 1. Reyndu að yfirgefa frádráttur út og sjá hvað gerist. Einnig reyna að draga fimm staðinn og sjá hvað gerist
  • Að lokum, við notuðum breidd og hæð í teikningu aðgerðir

    Ein spurning algengum á þessum tímapunkti er, ".. Gerði við raunverulega þörf til að lýsa breytum heitir breidd og hæð " Svarið er, " Nei " Við hefðum getað slegið r.width - 1 beint inn í teikningu virka. Skapa breytur einfaldlega gerir hlutina svolítið auðveldara að lesa, og það er því góð venja að falla í.

    Java styður nokkrar einfaldar breytilegum gerðum. Hér eru þrjár algengustu:

  • int - (heilu tölu) gildi heiltala (1, 2, 3 ...)
  • fljóta - aukastafi (3,14159, td )
  • stafir - gildi eðli (a, b, c ...)

    Hægt er að framkvæma stærðfræði aðgerðir á einföldum gerðum. Java skilur + (viðbót), - (Frádráttur), * (margföldun), /(deild) og nokkrir aðrir. Hér er dæmi um hvernig þú getur notað þessar aðgerðir í áætluninni. Skulum segja að þú vilt reikna rúmmál kúlu með þvermál 10 fet. Eftirfarandi númer myndi höndla það:

     fljóta þvermál = 10; fljóta radíus; fljóta bindi, radíus = þvermál /2.0; bindi = 4,0 /3,0 * 3,14159 * radíus * radíus * radíus; 

    Fyrsta útreikning segir, " Skiptið gildi í breytu sem heitir þvermál um 2,0 og setja niðurstöðuna í breytu sem heitir radíus. " Þú getur séð að " = " undirrita hér þýðir, ". Setjið niðurstöðu úr útreikningi á hægri inn í breytu sem heitir vinstri "
    lykkja

    Einn af þeim hlutum sem tölvur gera mjög vel er að framkvæma einhæf útreikninga eða aðgerðir . Í fyrri köflum, höfum við séð hvernig á að skrifa " myndaröð blokkir af kóða, " svo næsta sem við ættum að ræða er tækni fyrir valda myndaröð kóðanum til að koma aftur og aftur.

    Til dæmis, við skulum segja að ég spyr þig að draga rist

    Page << [11] [12] [13]