Þetta er þar stefna kemur inn í leik.
Þegar þú hefur fengið stykki í aðstöðu þar næsta þín færa væri að handtaka konung andstæðingsins þinnar (ef það væri leyft), hefur þú hann í skefjum. Nú andstæðingurinn verður að færa til að bjarga konungi sínum eða koma honum út úr innritun. Ef konungur er fastur og hefur enga leið til að flýja, það er kallað Checkmate og þú hefur unnið.
Hvert stykki er úthlutað stig, og það eru reglur um hvernig það getur fært um borð. Aðalatriðið gildi úthlutað á hverja er aðeins til að sýna styrk sinn í skilmálar af því hvernig það er að færa. Í lok leiksins er engin bæta upp stiga á grundvelli stykki sem þú hefur handtaka. Sigurvegarinn er lýst því að hann eða hún hefur föst konungi andstæðingsins, með öðrum orðum að hann hafi verið checkmated.
Finna út meira um hvernig gildi stykki þinna og hvernig þeir geta fara á næstu síðu.
taflmönnunum
Hvert peð hefur eigin hreyfingu hennar getu. Það er einnig úthlutað lið gildi, sem aðeins gefur til kynna styrk sinn. Upphaf leikmenn hafa tilhneigingu til að einblína á stefnu stykki er að færa, en fljótlega verður það annað eðli, og leikmenn byrja að sjá verkin í skilmálar af því hvernig þeir geta árás andstæðing sinn. Frelsi til að sjón og strategize er lykillinn að því að vinna leikinn. Við skulum líta á stykki í þeirri röð sem þau eru sett á taflborð, hefst í stöðu A-1.
Rook, sem lítur út eins og kastala, er þess virði að fimm stig. Það hefur getu til að fara meðfram röðum og skrár í beinni línu. Það má ekki stökkva yfir önnur stykki eða deila rými með öðru stykki af sama lit.. En Rook getur stafað stykki frá mótherja og fjarlægja það af borðinu. The Rook er talið langdrægum stykki sem hreyfist í átt kross [Heimild: Andrews].
riddari, sem lítur út eins og hestur, byrjar leikinn á milli rooks og biskupa. Þó það sé aðeins þess virði þrjú stig, máttur hans er í því hvernig það hreyfist. Knights fara í L laginu á þremur reitum. Með öðrum orðum, flytur það tvö bil í eina átt, snýr og færist eitt meira pláss. Þó að þeir ferðast styttri vegalengdir, þeir geta breytt um stefnu, sem er gagnlegt í handtaka stykki andstæðingsins. Ef riddari byrjar á ljósum torginu, mun hann á endanum á dökkum torginu og ö