þekking Discovery
/ Knowledge Discovery >> þekking Discovery >> peningar >> Viðskipti >> markaðssetning >>

Hvernig Advergaming Works

a byrjað að horfa á sýningu í 15 mínútur eftir að það byrjar svo þeir geta sleppa auglýsingum.

Það fer eftir tegund af advergame (á netinu vs CD-undirstaða), hversu árangursríkar herferð er getur verið erfitt að track- en ekki alltaf. Sala á meira en 1.000 Jeep Wrangler Rubicons hefur verið rakin til 2001 online advergame jeppa er "EVO." 'Advergame er, "America' hernum Army er," (seldur á markaði) er sagður vera árangursríkasta ráðningu tól þeir hef notað.

Eins og auglýsingar borði, fylgjast með því hversu oft leikurinn er spilaður er einfaldlega mál að safna tölurnar. En stundum að fulla hnefana gefa auglýsendum nægar upplýsingar. Hvað er er orðið mjög aðlaðandi um sumar gerðir af advergames (aðallega sérsniðnar leikur) er að nú auglýsendur geta raunverulega fylgst árangur um herferð leiksins og klip þætti um afturkreistingur að fá bestu svörun.

mælingar verkfæri (aðeins í boði frá tilteknum verktaki) leyfa markaður til að skrá hegðun notenda innan leiksins. Til dæmis, Pepsi þróað gagnvirk microsite með online keppni og komist að því að 78 prósent af þeim sem heimsækja síðuna gekk í keppnina, og hver gestur skilaði að meðaltali fjórum sinnum. Með því að hafa aðgang að augnablik niðurstöður, Pepsi gæti fínstilla herferð um hlaupa þess. Til dæmis, the staður boðið niðurhal, og vegna þess að tónlistarmyndbönd voru studdi fjögurra til einn, fleiri bættust, og daglega notandi stats jókst um 100 prósent.

General Motors hafði einnig gagnvirkt herferð sem áskorun notendur til hönnun sérsniðna bíl og þá kapp það. Þeir gætu einnig fært bíl sínum í bíl sýningu og bjóða vinum að taka þátt með því að kjósa hana á uppáhaldssíðunum bíll þeirra hönnun (eða búa til eigin bíl sínum).

GM fylgst hönnun óskir eins og gerðum, litum og dekk og einnig uppgötvað mikilvægi samþætta veiru hluti inn á síðuna. Þeir fundu að 80 prósent notenda voru fluttir á síðuna með því að svara e-mail póstkort frá vinum krefjandi þá til að skora hærra. A gríðarstór 90 prósent af öllum veiru leikur áskoranir var tekið; 98 prósent af notendum sem hannaði bíla inn þá í " Hut eða Nut " bíll sýning; og 28,8 prósent voru 40 ára eða eldri. GM var hægt að fylgjast með óskir fyrir hvert lýðfræðilegar.
Hvað er árangurslaus?

Það eru sennilega mörg dæmi um það fulla hnefana vinna í advergaming. Aðal markmið ætti alltaf að vera að auka vitund og að lokum selja vöru, og halda því markmiði í síðuna þegar þróa leikurinn er lykillinn. Eitt dæmi um a