Flokka greinina hvað tölvan sigraði meistari skák leikmaður? Hvaða tölvu felldi meistari skák leikmaður
Ég er stór aðdáandi af the TV sýning "? Jeopardy ", svo ég stillt ákaft í þegar IBM tölvu, Watson, fór herför á móti lengri tíma meistarar Ken Jennings og Brad Rutter í febrúar 2011. Ni|urstö|ur - Watson sem Runaway meistari - var ekki að undra, en það var gaman að horfa á. IBM fékk að sýna hversu langt gervigreind hefur komið, en það tók meira en nokkrum áratugum að komast þangað. Rætur Watson sigri liggja í miklu humbler vél spila forn leikur:. Skák
Fyrstu tilvísanir í skák hingað aftur til um 600 e.Kr. í hvað er nú Norður-Indlandi, og viðskipti leiðum breiða leikinn yfir á heimurinn. By 1800, voru opinberar stofnanir skák og Championships. En áður en að það var fyrsta skák-leika vél - konar. Uppfinningamaður heitir Wolfgang von Kempelen búin Turk fyrir Empress af Austurríki-Ungverjalandi, og vélin tónleikaferð um Evrópu í mörg ár. En The Turk var falsa; það var maður falinn inni.
Still, sýndi það að við höfðu áhuga á hugmyndinni um að vera barinn á eigin leik okkar með vél. Það kann að virðast kjánalegur í fyrstu að setja tíma og orku í að hafa tölvu spila skák. En hugmyndin var að ef tölvan gæti " hugsa " nógu vel til að spila skák, kannski það gæti hjálpað að leysa jafnvel flóknari vandamál. Áður en við myndum jafnvel byggt tölvur til að taka að sér verkefni, það var tölva forrit hannað til að spila leikinn. Alan Turing, talinn faðir gervigreind og tölvunarfræði, skrifaði forrit og tefldu með sér á pappír í 1947. Í lok 1950, IBM forritari sem bara gerðist einnig að vera skák leikmaður hafði búið til tölvuforrit sem gæti spila fullt skák.
Frelsi til að spila skák er eitt. Vera fær til raunverulega vinna - og berja húsbóndi skákmenn - er algjörlega ólíkur hlutur. . Lesa á til finna út hvernig tölvan varð loks skák húsbóndi
I, Chess Master
Til að forrita tölvu til að spila skák, þú þarft þekkingu á skák tækni og aðferðir - bara að vita hvernig Verkin færa er ekki nóg. Fólk spila skák með ráðagerð og viðurkenna mynstur leik. Tölvur nota bæði reiknirit (skref-fyrir-skref leiðbeiningar) og heuristics (prufa-og-villa vandamál að leysa). Sérstaklega, kerfi sem felur í sér MINIMAX reiknirit og alfa-beta pruning tækni.
Minimax reiknirit gerir tölvuna til að leita í gegnum allar mögulegar færa auk hugsanleg viðbrögð andstæðingsin