Computer-mynda fjör er önnur saga. Fyrst af öllu, það er þrívítt (3-D), sem þýðir að hlutir og persónurnar eru byggð á flugvél með X, Y og Z ás. Þetta getur ekki gert með blýant og pappír. Key grind og tweening eru enn mikilvægt hlutverk tölva-mynda fjör, en það eru aðrar aðferðir sem tengjast ekki við hefðbundna fjör. Using stærðfræði reiknirit, skemmtikrafta er hægt að forrita hluti til að fylgja (eða brjóta) líkamlega lög eins þyngdarafl, massa og gildi. Eða búa til gríðarlega naut og sauði verum sem virðast starfa sjálfstætt, en sameiginlega. Með tölvu-mynda fjör, í stað þess að hreyfingar hvert hár á höfði skrímsli er, skinn skrýmslið er ætlað að veifa varlega í vindi og liggja flatur þegar blaut.
Tækni hefur lengi verið hluti af tól í Fjörugt er. Skemmtikrafta á Disney gjörbylta iðnaður með nýjungar eins og notkun hljóð í líflegur stuttmyndum og multi-flugvél myndavél standa sem skapaði hliðrun áhrif bakgrunn dýpt [Heimild: ACMSIGGRAPH].
Rætur tölvugrafík hófst með tölva grafík frumkvöðlar í byrjun 1960 að vinna á helstu US rannsóknastofnana, oft með fjármögnun ríkisstjórnin [Heimild: Carnegie Mellon School of Computer Science]. Elstu myndirnar þeirra voru vísindaleg eftirlíkingar með titlum eins og " Flæði seigfljótandi vökva " og " Fjölgun höggbylgjumar í föstu formi " [Heimild: Carnegie Mellon School Tölvunarfræðideild]
Ed Catmull við Háskólann í Utah var einn af þeim fyrstu til að leika sér að tölvu fjör og list, sem hefst með 3-D flutningur opnun hönd hans og lokun. . The University of Utah var uppspretta af elstu mikilvægustu uppgötvanir í 3-D grafík tölva, eins og falinn yfirborði reiknirit sem leyfir tölvan athyglisbrest þrívítt hluti, og Utah teketilinn, a sláandi veitt 3-D katli sem dæmdi tímamót í photorealistic gæði 3-D grafík [Heimild: Carnegie Mellon Tölvunarfræðideild]
Árið 1973, " Westworld ". varð fyrsta myndin að innihalda tölvu-mynda 2D grafík. Fleiri kvikmyndir í lok 1970 og byrju