Hvað eru Gouraud skygging og áferð kortlagning í 3-D tölvuleiki?
Mikill meirihluti 3 -D hlutir búin til fyrir tölvuleiki eru gerðar upp á marghyrninga. A marghyrning er svæði skilgreint af línum. Til að hafa marghyrning, verður þú að hafa að minnsta kosti þrjár línur
Línurnar tengja röð af hnitum í þrívíða ". Rúm " tölvan skapar. Þeim stað þar sem línurnar tengja í þekkt sem hornpunkt. Hver hornpunkt hefur X, Y og Z hnit.
Þegar hver marghyrning hefur sett af hornpunkta að skilgreina lögun sinni, það þarf upplýsingar sem segir það hvað ég á að líta út eins og. Það eru fjórar algengar leiðir til að gera þetta:
Flat skygging gefur einfaldlega einn lit til keilu. Það er mjög einfalt og hratt, en gerir mótmæla líta mjög tilbúinn. Gouraud skygging er meiri þátt. Litir eru úthlutað til hvers hornpunkt, þá eru þeir blandað yfir andlitið þríhyrninginn. Þar sem hver hornpunkt er yfirleitt í tengslum við amk þremur mismunandi marghyrninga, þetta gerir hlut líta náttúrulega stað faceted. Horfðu á þetta dæmi:.
Sama hlut með íbúð og Gouraud skygging beitt
Þú munt taka eftir því að boltinn með Gouraud skygging virðist mun mýkri en flata skyggða einn. En líta náið á útlína tveggja boltum. Það er þar sem þú getur sagt að bæði kúlur hafa nákvæmlega sama fjölda marghyrninga!
A flóknari útgáfa af skygging, Phong, er sjaldan notað í leikjum. Þar Gouraud skygging interpolates liti af meðaltali milli hornpunkta, Phong skygging meðaltöl hvert pixla byggir á litum punktar sem liggja að henni.
Önnur algeng aðferð til að ákvarða útlit keilu er að nota áferð kortlagning. Hugsaðu um áferð kortlagning eins umbúðir gjöf. Hver hlið af the kassi sem þú ert að umbúðir er auður keilu. Þú gætir mála kassann, en það væri mjög erfitt að gera það passa öll hönnun á umbúðir pappír. Hins vegar, ef þú tekur umbúðir pappír og þétt ná kassi með það, þú hefur algjörlega umbreytt í reitinn með réttlátur a lítill áreynsla.
Texture kortlagning virkar á sama hátt. Kortlagning krefst notkunar aðra mynd. Þetta önnur my