Það eru í grundvallaratriðum tvær tegundir af gögnum sem fá forgang. Það er viðvarandi ástand af hlutum sem verður alltaf að vera send á endanum. Þeir gætu tekið langan tíma og ástæðan fyrir því að ef það er hlutur hreyfist stöðugt með lágum forgangi þá þú vilt ekki að senda upplýsingar um að mótmæla fyrr en þú hefur séð það. Þú vilt kannski að uppfæra á 10 sekúndna fresti til að segja í lágum forgangi, " Hér er þar sem það er. &Quot; Forgangur kerfi stýrir forgangi hlutum, tíminn þar sem það var síðast send og hversu mikið af upplýsingum er þörf til að senda þessi gögn.
Það er viðvarandi ástand og þar er einnig straum af atburðum sem eiga sér stað í heiminum, eins og byssukúla högg a veggur eða einhver gaur sagði " urg " vegna þess að hann var drepinn. Þessir viðburðir eru upplýsingar sem við þurfum ekki að senda. Ef það verður nauðsynlegt að sleppa atburðum, við munum. Svo til dæmis, ef ég sprengdi upp milljón handsprengjum í multiplayer leik, margir af þeim handsprengjum myndi bara falla af enda vegna þess að þeir gátu ekki farið í pípunum nógu hratt. Þeir myndu að farga eins og óviðkomandi. Svo er það þetta jafnvægi að fara á milli hluti sem þú þarft að hafa og það sem er að gerast í heiminum sem gefa þér betri mynd, en eru ekki nauðsynleg.
Þessi aðskilnaður gagna þýðir að við getum styðja allar tegundir af áhugaverðum hlutum. Til dæmis, vegna þess að hvert viðskiptavinur er að senda viðvarandi ástand aðila í heiminum (að aðilar eru það sem við köllum á þráláta hluti í heiminum), sem þýðir að allir viðskiptavinur hefur allar upplýsingar um heiminn. Vegna þess að viðskiptavinurinn veit allt um heiminn, getum við styðja gerir þá að vera nýr framreiðslumaður, ef framreiðslumaður vél var að slökkva, fá ótengdur frá Xbox Live eða leikmaður vill bara að yfirgefa leikinn. Hvað sem gerist er að leikurinn þagnar, ný framreiðslumaður er