Three-Level Tree Skýringarmynd
Eftirfarandi skýringarmynd sýnir þriggja stig tré sem lítur þrjú færist undan og hefur lagt mat á verðmæti endanlegri stöðu borð:
The tölva er að spila eins hvíta leikmaður. Svarta leikmaður hefur flutt og yfirgefið stjórn stöðu efst í trénu. Í þessu tré, hvítur getur gert þrjár mögulegar hreyfingar. Frá hverju þessara þriggja mögulegt hreyfist, svartur getur þrjár mögulegar hreyfingar. Frá hverjum þessara níu borð stöðum, hvítur hægt að gera tvær mögulegar hreyfingar. (Í raunveruleikanum, heildarfjöldi færist frá hvaða stöðu er 20 eða svo, en það væri erfitt að draga.)
Til að ákveða hvað á að gera, tölvan lítur á þessu tré og vinnur upp úr botn. Útreikningar þeirra eru sett upp þannig að það finnur bestu stjórnarmanna stöður frá hverju hugsanlegar stöður svörtum mun taka (það tekur hámark): Hi
Einn stigi upp, er gert ráð fyrir að það sem svartur velur verstu mögulegu stöðu fyrir hvítt (það tekur lágmarki): Hi
Að lokum, það tekur hámark efstu þremur tölum: 7. Það er að færa tölvan mun gera. Þegar svartur gerir sókn sinni, tölvan fer í gegnum þetta allt ferlið aftur, búa til nýja tré og meta allar borð stöðum til að reikna út næsta skref hennar.
Þessi aðferð er kölluð Minimax reiknirit því það varamenn milli að maximums og lágmörk eins og það færist upp tré. Með því að beita tækni sem kallast alfa beta pruning, reiknirit er hægt að keyra um tvisvar eins hratt og krefst mikið minni minni. Eins og þú geta sjá, þetta ferli er alveg vélrænni og felur í sér engin hugsun. Það er einfaldlega skepna afl útreikning sem gildir um mat virka að öllum hugsanlegum stöðum borð í tré á ákveðið dýpi.
Hvað er áhugavert er að þessi tegund af tækni virkar ágætlega. Á a fljótur-nóg tölvu, reiknirit er hægt að líta langt fram í tímann til að spila mjög góðan leik. Ef þú bætir við í námi tækni sem hafa áhrif á mat virka byggt á undanförnum leikjum, vélin getur jafnvel bæta með tímanum.
Lykillinn hlutur til að hafa í huga, þó er,