Chris áfram:
" Þannig að við höfum herma framtíðarsýn og hljóð. Við tökum að upplýsingar um hvað AI getur séð núna og við snúa það inn í minni uppbyggingu. Svo [AI] er fær um að segja, "Á þessu augnabliki, ég er fær um að sjá [konu] sat þarna. Ég sé kona klætt svörtum peysu þarna. " Þú snúa þá inn í fleiri unnum upplýsingar með því að segja, "Ég er með minni það sem er [kona] sem er í þessum tilteknu ríki á þessum tíma." Ef [konan] voru að ganga út úr herberginu og fara í kringum hornið, myndi ég ekki sjá hana lengur. En AI myndi halda minningu frá þeirri persónu og þá staðreynd að þeir sáu síðast hana þar, og þegar hún fór, hún var að flytja í þá átt. Svo þeir hafa módel minni sem eru það sem þeir vita um heiminn. Þeir taka þessi minni fyrirmynd og snúa það inn í nákvæmari bardaga upplýsingar. Til dæmis, ef ég hef minni sjö stafi í þessu herbergi og einn af þeim er vinur minn og hinn sex eru óvinir mínir, mun ég hafa þekkingu sem segir: "Ég er í bardaga í návígi með yfirþyrmandi krafti. Það eru sex óvinir og aðeins tveir vinir í hér. " Það er dæmi um fleiri unnum upplýsingum sem er notað til að búa til fleiri viðvarandi þekkingu um hvað er ástand af bardaga eða hvað er ástand heimsins og hvernig ætti ég bregðast við því " Ákvarðanatöku
AI í Halo hver skiptast " að hugsa ". Þessi snýr fram mjög fljótt, sem gefur til kynna að hver AI er stöðugt að hugsa. Þegar það er síðan hennar, hver AI tekur ákvarðanir byggðar á gögnum sem þeir hafa unnið. Þetta er AI hegðun kerfi. Chris útskýrir:
Fjögur ríki bardaga hringrás eru:
Það er ákvarðanataka. Bak við það allt er a undirstöðu gegn hringrás sjá óvini, taka óvini hopa og fara aftur í annað bardaga ríki. Nú þeir eru allir að berjast gegn tilteknum hegðun vegna þess að ... AI okkar drekkur ekki, er það ekki að borða, það er ekki sofið. Allt það gerir í raun er að standa í kring og þá berjast þegar óvinir eru nálægt, en við reynum að gera þeim hegðun vera eins