þekking Discovery
/ Knowledge Discovery >> þekking Discovery >> tækni >> rafeindatækni >> leikir gír >>

Hvernig Gamification Works

vaxandi hugtak, hafa áhrif á viðskipti, menntun og heimili. Þessi grein fjallar um hvers vegna gamification er svo mikilvægt og mismunandi leiðir gamification er að breytast lífi okkar úr skólastofunni í ræktina


Framtíð sjósetja Video PopSci er:.? Blönduð veruleiki leikir Af hverju gamify

Eins og áður sagði, gamification felur taka áhorfendur og gefa þeim að leysa vandamál. Scientific rannsóknir á mannlegri hegðun, bæði frá sálfræðileg og lífeðlisfræðilegt sjónarmiði, staðfestir að leikur leika er bæði sannfærandi og gefandi til the leikmaður. Áður en við lítum á þetta rannsóknir, þó, við skulum skýra hvað fólk meinar með oft-misnota setningu ". Leikjafræði "

Það eru tvær fræðileg líkön við gætum vísa til sem leikjafræði. Í fyrsta lagi er stærðfræði leikur kenning, sem þróað af vinnu John von Neumann og Oskar Morgenstern í 1940. 1944 bók sína " Theory of Games og atferli " eldsneyti vinnu margra hagfræðinga á þeim tíma. Meöal þeirra hagfræðinga voru samtímamenn höfundanna Friedrich Hayek og John Maynard Keynes, sem hafa andstæðar skólar í hugsun hafa myndast grundvöllur efnahagslegra umræðum síðan. [Heimild: Leonard]

Hin líkan af leikjafræði er þróun Game Theory, sem lítur á samkeppnishæfu móti samstarfsverkefni hegðun í náttúrunni frá andlegu sjónarhorni. Dilemma fangi er algeng leikur atburðarás sálfræðingar nota þegar lýsa þróunarsaga leikjafræði forsendu. Í ógöngur sem fangi, standast tveir menn handtöku fyrir glæp. Þegar lögreglan handtaka lokum menn, þeir setja þá í sérstökum herbergjum fyrir yfirheyrslu. Lögreglan bjóða hvern fanga sömu umbun og refsingar. Ef einn játar og hinn ekki, þá er hann að vera leystur meðan hitt er í fangelsi í 10 ár. Ef þeir báðir játa, þeir hvor fá 4 ár. Ef hvorki játar, að þeir eru hver enn uppi með gjöldum fyrir mótþróa við handtöku, sem bera eins árs fangelsi [Heimild: Easley & Kleinberg].

Þó gamification var fæddur af athugasemdum nútíma aðferðir til markaðssetningar er einnig beiting hugmynda fellur báðum þessum leik kenningar. Frá stærðfræðilegum hlið, gamification er um að þróa efnahagsleg kerfi kringum leikinn þar sem þú getur reikna gáfum þínum byggt á samskipti við það kerfi. Frá andlegu hlið, gamification krefst viðurkenna hvort markhópur myndi líða meira verðlaun samkeppni eða samvinnu.

Handan leiknum kenningar, það eru líffræðileg varasöm fyrir gamification. Gáfur okkar eru forrita til að bregðast við annað fólk. Til dæmi

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]