þekking Discovery
/ Knowledge Discovery >> þekking Discovery >> tækni >> rafeindatækni >> leikir gír >>

Hvernig Gamification Works

lltaf að leiða til þess þátttöku. Zichermann bendir á að leikurinn favors alltaf skapara síns, eða, að nota vinsæl spilavíti adage, " Húsið alltaf vinnur. &Quot; Með því skilning, leikur verktaki í leik-undirstaða markaðssetning tilfellum verður samt að finna leið til að fá fólk þátt auðveldlega og halda þeim sem stunda langtíma [Heimild: Zichermann].

Í viðræðum sínum og skrifum, Zichermann vitnar dæmi fyrirtækja sem ætlað var að gamify reynslu viðskiptavina sinna með forrit sem kom upp stutt hugsjón atburðarás gamification er. Eitt dæmi er Nike Nike + program (borið " Nike plús "), búin til svo hlauparar gæti deila starfsemi sinni með öðrum. Fyrir einhvern sem var ekki þegar í formi til að keyra nokkra kílómetra, þó stigatafla veitt engin laun fyrir inngangs viðleitni og var í raun dregur úr áhuga áfram með Nike +.

Annað dæmi, sem Zichermann kallar næstum- velgengni, er Chase Mínir upp flipann program. The program verðlaunar núverandi Chase viðskiptavini handahófi til að greiðslukort kaup af crediting reikninga sína sú upphæð sem innheimt var fyrir þessi kaup. Zichermann heldur því fram að hindrun til að taka þátt í áætluninni er of hátt: að sækja um kreditkort, þar á meðal að gefa upp mikla persónulegar upplýsingar, svo að þú getur orðið Chase kreditkort. Jafnvel þá, eru verðlaun sem handahófi sem véla spilavíti rifa.

Á meðan Zichermann gerir framúrskarandi stig á því hvers vegna þessi dæmi voru ekki hugsjón gamification atburðarás, aðrir telja að Zichermann og eins og hugarfar athafnamenn eru að reyna að stýra gamification í ranga átt. The gamification efasemdamenn halda því fram að skipun er bara rebranding á hugtakinu notfæra áhorfendur. Slík þvingun, þeir halda því fram, er neikvæð áhrif á efnahagslífið, en samstarf leiðir til jákvæðrar niðurstöðu. Annað áhyggjuefni er að það er til skamms tíma brella með enga möguleika á langtíma árangri. Jafnvel Zichermann viðurkennir að þegar þú hefur gamified hegðun, taka burt þessi verðlaun kerfi veldur leikmenn að hætta að hegðun [Heimildir: Doust, Brown, Zichermann].

Aukinn áhugi kringum gamification mun líklega leiða til stöðugt straum af velgengni og bilun í gamifying líf okkar. Eins og með öll ný stefna, hafa meiri reynslu fólk með það, því meira sem við getum gert um framtíð þess. Mun hreinsaður nálgun gamification verða langtíma hluti af því hvernig við samskipti, eða mun hugmyndin þróast í eitthvað allt öðruvísi og við finnum betri leiðir til að ná s

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]