þekking Discovery
/ Knowledge Discovery >> þekking Discovery >> tækni >> rafeindatækni >> leikir gír >>

Hvernig Gamification Works

s, aukið magn taugaboðefnisins serótónín virðast samsvara tilfinningar samvinnu og sanngirni í leiknum leikmenn [aðilum: Crocket, Singer og Steinbeis]. Öfugt, rannsóknir tenglar lítil serótónín þunglyndi, árásargirni og andfélagsleg hegðun [Heimild: Crocket].

Svo, hvers vegna gamify? Vegna þess, í samræmi við talsmenn gamification, vilja fólk það bæði líkamlega og andlega. Leikir sem eru skemmtileg og koma tilfinningu verðlaun gera okkur líða vel. Næst skulum líta á hvernig njóta leik hefur bætt kostur á að gera okkur betri
Menntun:. Það er allt skemmtilegt og leikja

Í erindinu Jane McGonigal er fyrr segir vitnar hún Carnegie Mellon University rannsóknir sem áætlað meðaltal ungur maður í dag í landi sem hefur sterka gaming menningu mun eyða 10.000 leika online leikur yngri en 21 [Heimild: McGonigal]. Að meðaltali á viku leiktími fyrir alla spilara á aldrinum 12 gegnum 68 er u.þ.b. jafngildir vinna í hlutastarfi starf [Heimild:. Seay, et al]. McGonigal equates að til klukkustundum barns varið í kennslustofu frá fimmta bekk í menntaskóla útskrift gefnu fjarvistir. Þetta þýðir að fólk eyða eins miklum tíma húsbóndi leiki eins og þeir gera húsbóndi námi.

Kennarar hafa lengi vitað að það að nota leiki til að virkja nemendur í námi geta bætt reynslu sína og dýpka skilning þeirra. Ráðstefnur kennara eru frábær staður fyrir kennara til að læra um nýja leiki og námskrá í kringum þá. Sumir leikir eru til skamms tíma starfsemi sem miða á efni á meðan aðrir varað í nokkra daga eða vikur nær ýmsar mennta markmiðum.

Fyrir fræðandi leikur að vera vel, þó þurfa nemendur að feel a skilningarvit af umbuna í að spila það. Áskorunin getur verið að það sem er verðlaun fyrir einn nemandi er a non-verðlaun eða jafnvel fyrirbyggjandi fyrir annað. Til dæmis, a gull stjörnu og lófaklapp frá bekkjarfélögum er verðlaun fyrir þá sem vilja samþykki kennarans en ekki fyrir þá sem málið varðar að jafnaldrar mun gera grín að þeim fyrir að sjúga upp í kennara. Að auki, kostar 10 stig á prófinu bekk gæti verið stór hvatning fyrir nemendur sem vill uppörvun frá C til B, en það er ekki mikið af hvetjandi fyrir nemendur sem stöðugt að gera eins.

Eins og áður er sagt, skemmtilegur leikur reynsla sjálft verður oft verðlaun yfir verðlaun fengu með því að vinna. Ef við lítum á þetta í skilmálar af mennta leikjum, gætum við fundið okkur ganga mennta fræðimaður Scott McLeod af Iowa State University árið spurningunni, " flestir mennta leikur sjú

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]