A framleiðslu lið lítur stöðugt leiða til að bæta raunhæf áhrif án niðurlægjandi frammistöðu í leiknum. Gott dæmi um þetta er hugleiðingar um hluti á glansandi yfirborð, eins og skák borð í miðalda heimi Portal Runner. Taflmönnunum og stafir hreyfanlegu á skák borð virðast hafa nákvæmar hugleiðingar á fáður yfirborði skák borð. Hvað er í raun að gerast er að önnur útgáfa af hverjum hlut er staðsettur á hvolfi bara fyrir neðan hálf-gegnsæjum fleti skák borð. The hvolf útgáfa færist í takt við " alvöru " útgáfa af hlutnum, enda tálsýn íhugunar.
marghyrninga og Skygging
Mikill meirihluti 3-D hlutir skapa fyrir tölvuleiki eru gerðar upp á marghyrninga. A marghyrning er svæði skilgreint af línum. Til að hafa marghyrning, verður þú að hafa að minnsta kosti þrjár línur
Línurnar tengja röð af hnitum í þrívíða ". Rúm " tölvan skapar. Þeim stað þar sem línurnar tengja er þekktur sem hornpunkt. Hver hornpunkt hefur X, Y og Z hnit.
Þegar hver marghyrning hefur sett af hornpunkta að skilgreina lögun sinni, það þarf upplýsingar sem segir það hvað ég á að líta út eins og. Það eru fjórar algengar leiðir til að gera þetta:
Flat skygging gefur einfaldlega einn lit til keilu. Það er mjög einfalt og hratt, en gerir mótmæla líta tilbúinn. Gouraud skygging er flóknari. Litir eru úthlutað til hvers hornpunkt og þá er blandað yfir andlitið þríhyrninginn. Þar sem hver hornpunkt er yfirleitt í tengslum við amk þremur mismunandi marghyrninga, þetta gerir hlut líta náttúrulega stað faceted. Horfðu á þetta dæmi:.
Sama hlut með íbúð og Gouraud skygging beitt
Þú munt taka eftir því að boltinn með Gouraud skygging virðist mun mýkri en flata skyggða einn. En líta náið á útlína tveggja boltum. Það er þar sem þú getur sagt að bæði kúlur hafa nákvæmlega sama fjölda marghyrninga.
Enn flóknari útgáfa af skygging, Phong,