þekking Discovery
/ Knowledge Discovery >> þekking Discovery >> tækni >> tölva >> hugbúnaði >>

Hvernig 3

ðir að það eru 786,432 mynd þætti, eða punkta, sem máluð á skjánum. Ef það eru 32 bita lit boði, margfalda með 32 sýnir að 25,165,824 bita að fara yfir málið með að gera eina mynd. Að flytja á a hlutfall af 60 rammar á sekúndu kröfum sem tölvan ræður 1,509,949,440 bita af upplýsingum í hvert annað bara til að setja myndina á skjánum. Og þetta er alveg aðskilið frá vinnu tölvan þarf að gera til að taka ákvörðun um efni, liti, form, lýsing og allt annað um myndina þannig að punktar setja á skjánum í raun sýna rétta mynd. Þegar þú hugsa um alla vinnslu sem þarf að gerast bara að fá mynd máluð, það er auðvelt að skilja hvers vegna grafík sýna nefndir eru að flytja meira og meira af grafík vinnslu frá Mið vinnslu eining tölvunnar (CPU). The CPU þarf alla hjálp sem það getur fengið
Transforms og örgjörvar:. Vinna, Vinna, Vinna

Þegar litið er á fjölda upplýsinga bita sem fara inn í makeup á skjáinn gefur aðeins að hluta mynd af því hvernig mikið vinnsla er að ræða. Til að fá smá inkling af heildar vinnslu álag, verðum við að tala um stærðfræði aðferð kallast breyta. Umbreytir eru notuð þegar við breyta því hvernig við lítum á eitthvað. A mynd af bíl sem hreyfist í átt að okkur, til dæmis, notar umbreytir til að gera bílinn birtast stærri eins og það færist. Annað dæmi um a breyta er þegar 3-D mótað af tölvuforriti þarf að vera " fletja " í 2-D fyrir skjáinn á skjánum. Við skulum líta á stærðfræðina í tengslum við þetta umbreyta - einn sem er notað í hvert þversnið af 3-D leiksins - að fá hugmynd um hvað tölva er að gera. Við munum nota nokkrar tölur sem eru gerðar upp en það gefur hugmynd um yfirþyrmandi magn af stærðfræði sem taka þátt í að búa til einn skjá. Ekki hafa áhyggjur óður í að læra að gera stærðfræði. Sem hefur orðið vandamál í tölvunni. Þetta er allt ætlað að gefa þér skilning þungur-lyfta tölvan þín er þegar þú ert að keyra leik

Fyrri hluti af ferlinu er nokkur mikilvæg breytur:.

  • X = 758, - hæð " heimi " við erum að horfa á
  • Y = 1024 -. breidd heiminum sem við erum að horfa á
  • Z = 2 - dýpt (framan til baka) í heiminum sem við ' Re leita á
  • Sx = hæð glugga okkar í heiminn
  • Sy - breidd glugga okkar í heiminn
  • Sz = dýpt breyta sem ákvarðar hvaða hlutir eru sýnileg framan aðra, falinn hluti
  • D = 0,75 -. fjarlægð milli auga okkar og glugga í þessum ímyndaða heimi

    Fyrsta reiknum við stærð glugga í ímyndaða veröld.

    Nú þegar glugg

    Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] ... >>