þekking Discovery
/ Knowledge Discovery >> þekking Discovery >> tækni >> tölva >> hugbúnaði >>

Hvernig 3

dast við hliðina á veginum. Þegar allir hlutir í vettvangur líta út eins og þeir munu að lokum renna á einum stað í fjarska, það er sjónarmið. Það eru afbrigði, en flestir 3-D grafík nota " einu átaki yfirsýn " bara lýst.

Í dæmisögunni, eru hendur sér, en flestir tjöldin eru nokkur atriði í framan, og að hluta hindra útsýni, önnur atriði. Af þessum tjöldin hugbúnaður ekki aðeins að reikna hlutfallslegt stærðir af þeim atriðum en einnig verður að vita hvaða atriði er fyrir framan og hversu mikið af öðrum hlutum það felur. Algengasta aðferðin til að reikna þessa þætti er Z-Buffer. The Z-biðminni fær nafn sitt af sameiginlegum merkimiða fyrir ásinn, eða ímyndaða línu, fara frá skjánum aftur í gegnum svæðið á sjóndeildarhringnum. (Það eru tvær aðrar algengar ása að íhuga:. X-ás, sem mælir vettvangur frá hlið til hlið, og y-ás, sem mælir vettvangur frá toppur til botn)

The Z-biðminni úthlutar hvert Marghyrningur fjölda miðað hversu langt hlutur inniheldur marghyrning er að framan á vettvangi. Almennt eru lægri tölur úthlutað til liða nær skjánum og hærri tölur eru úthlutað til atriðum nær sjóndeildarhringnum. Til dæmis, a 16-bita Z-biðminni myndi úthluta fjölda -32,768 á hlut veitt eins nálægt skjánum og hægt er og 32,767 til hlut sem er eins langt í burtu og mögulegt er.

Í hinum raunverulega heimi augu okkar sjá ekki hluti á bak öðrum, svo við höfum ekki vandamál af vangaveltur út hvað við ættum að sjá. En tölvan andlit þetta vandamál stöðugt og leysa það á einfaldan hátt. Eins hver hlutur er búin, þess Z-gildi miðað við að öðrum hlutum sem deila x- og y-gildi. Markmið með lægsta z-gildi er að fullu veitt, en hlutir með hærri z-gildum eru ekki veitt þar sem þeir skerast. Niðurstaðan tryggir að við sjáum ekki bakgrunnur atriði birtast í the miðja af stöfum í forgrunni. Þar sem z-biðminni er starfandi áður hlutir eru að fullu veitt, ekki stykki af vettvangi sem eru falin á bak persóna eða hluta þarf ekki að vera innt af hendi á öllum. Þetta flýtir grafík árangur. Næst munum við líta á dýpt sviði frumefni.
Dýptarskerpa

Annar sjón áhrif góðum árangri notað til að búa til 3-D er dýpt sviði. Using dæmi okkar trjánum við veginn, eins og þessi lína af trjám fær minni, annar áhugaverður hlutur gerist. Ef þú horfir á trén nálægt þér, trén lengra í burtu mun virðast vera úr fókus. Og þetta er sérstaklega þegar þú ert að leita á ljósmynd eða kvikmynd trjánna. Leikstjórum og tölva skemmtikrafta nota þessa dýptarskerpa áh