Hin ástæðan stjórnendur nota dýptarskerpa er að einbeita athygli þína á þeim atriðum eða leikarar þeir telja skipta mestu máli. Að beina athygli þinni að ein af myndinni, til dæmis, leikstjóri gæti notað " grunnt dýpi sviði, " þar sem aðeins leikari er í fókus. A vettvangur sem er hönnuð til að vekja hrifningu þú með glæsileika náttúrunnar, á hinn bóginn, gæti notast " djúpt dýptarskerpa " að fá eins mikið og mögulegt er í fókus og áberandi.
Anti-aliasing
A tækni sem byggir einnig á heimskulegur augað er andstæðingur-aliasing. Stafræn grafík kerfi eru mjög góðir í að búa línur sem fara beint upp og niður á skjánum eða beint yfir. En þegar línur eða ská línur mæta (og þeir mæta nokkuð oft í hinum raunverulega heimi), the tölva gæti valdið línur sem líkjast Stiga skref í stað sléttum flæði. Svo til að blekkja augað inn að sjá slétt bugða eða línu, tölvan getur bætt útskrifaðist tónum af lit í línu við dílar kringum línu. Þessi " óvirkir út " pixlar mun blekkja augað í að hugsa um jagged Stiga skref eru farin. Þetta ferli að bæta við fleiri lituðum punkta til að blekkja augað er kallað anti-aliasing, og það er eitt af þeim aðferðum sem skilur tölvu-mynda 3-D myndir frá þeim mynda af hendi. Gæsla upp með línum eins og þeir fara í gegnum sviðum lit, og bæta við viðeigandi magn af " gegn Jaggy " lit, er enn eitt flókið verkefni sem tölvan verður séð eins og það skapar 3-D fjör á skjár þinn tölva.
jagged "Stiga skref" sem eiga sér stað þegar myndir eru málaðar af pixlum í beinum línum merkja hlut sem augljóslega tölvunni . -generated
Teikning gráir punktar kringum línur myndar - "blurring" línurnar - lágmarka Stiga skref og gerir hlut birtast raunsærri
Við munum finna út hvernig á að hreyfa. 3-D myndir á næstu köflum.
Raunhæf dæmi
Þegar allar brellur sem við höfum talað um það sem er sett saman, tjöldin gríðarlega raunsæi er hægt að skapa. Og í síðustu leikjum og kvikmyndum, eru tölva-mynda hlutir ásamt ljósmynda bakgrunn